Miałem kiedyś zajęcia na kampusie na Ruczaju, który wtedy dopiero zaczynał się budować. Wysiedliśmy ze 2 przystanki wcześniej bośmy stwierdzili, ze musieliśmy do złego autobusu wsiąść bo nas z Krakowa na jakąś wioskę wywiozło. A teraz jak tam jestem, to o ludzie...
Krowy to i na Błoniach się niedawno pasły, a przecież to kilkaset metrów od Rynku
Od drugiej strony Błoń, nad rzeką Rudawą przy Salwatorze padły ostatnie drzewa, wycięte przez..... bobry.
A co do Ruczaju, to mimo cywilizacji królują tam dziki, zarówno na osiedlach jak i między biurowcami. Ostatnio zobaczyłem ogrodzenie elektryczne wzdłuż trawnika przy biurowcu, zastanawiam się czy to na zwierzęta czy ludzi?
Ja właśnie kończę książkę "Między nieładem a niewolą. Krótka historia myśli politycznej". Bardzo ciekawa rzecz! No, ale prof. Andrzej Nowak to klasa sama w sobie!
książka do rozmowy, biała kartka po lewej i jedno pytanie, po prawej obrazek możliwość rozmowy, a nawet zapisu wniosków czy odpowiedzi,
mnie sie podoba, choć i taka recenzja była
"Książka" składa się z 33 pytań i tylu obrazków. Nic więcej. Całkiem bez sensu, bo problemem zwykle nie jest to, że dziecko nie zadaje pytań. Wręcz przeciwnie. Potrzeba książek, które pomagają na nie odpowiedzieć. Czuję się oszukany. Nie polecam absolutnie.
książka do rozmowy, biała kartka po lewej i jedno pytanie, po prawej obrazek możliwość rozmowy, a nawet zapisu wniosków czy odpowiedzi,
mnie sie podoba, choć i taka recenzja była
"Książka" składa się z 33 pytań i tylu obrazków. Nic więcej. Całkiem bez sensu, bo problemem zwykle nie jest to, że dziecko nie zadaje pytań. Wręcz przeciwnie. Potrzeba książek, które pomagają na nie odpowiedzieć. Czuję się oszukany. Nie polecam absolutnie.
Jeśli czyta się dobrych autorów powieści kryminalnych, można się sporo dowiedzieć/nauczyć. Tak było swego czasu z Raymondem Chandlerem i jego opisem społecznego klimatu Kalifornii lat 50, tak jest i teraz. Znów znalazłam się w Kalifornii, tym razem w Dolinie Krzemowej, w okolicach Palo Alto, w roku 2019 i weszłam w świat przemysłu gier komputerowych i fanatyków gier, a moja wiedza w tomacie była bliska zeru, gdyż nigdy nie pociągała mnie ta rozrywka. Przewodnikiem po tym świecie jest niezwykle inteligentny i utalentowany pisarz - Jeffry Deaver. "Czy wiedzieliście, że... Przemysł gier komputerowych w CA zarobił w zeszłym roku 142 miliardy dolarów, o 15% więcej niż w rok wcześniej? Że przemysł ten jest potężniejszy niż Hollywood? W gry komp. gra 200 000000 Amerykanów (...)" Są gracze zawodowi osiągający sławę gwiazd kina lub sportu, niektórzy zatrudniają swoich agentów.
"Japonia wyrosła na giganta w świecie gamingu. Gracze chińscy to 700 000000. Po początkowej nieufności (wywrotowy wynalazek) rząd w Pekinie zorientował się co traci: kasę i wszedł w ten interes wymyślając gry wymagające ruchu. - Widzisz kamery z przodu i po bokach? Zakładasz to, podłączasz się do sieci przez komórkę lub wifi i wychodzisz do ogrodu, tylko że to nie jest już twój ogród. Algorytmy gry zmieniają świat, który widzisz. Trójkołowy rowerek, grill, kot - wszystko staje się czymś innym. Zombi, potworami, skałami, wulkanami. Włączasz gogle, trzy, dwa, jeden i - zmienia się cały świat. W pewnym momencie spada na ciebie z nieba pterodaktyl i wyrywa ci serce. ZGINĄŁEŚ - zawiadamia napis na ekranie gogli."
Są gracze, których interesuje zabijanie nie tylko w alternatywnej rzeczywistości, pomysły z gier przenoszą do realu i traktują to jak kontynuację gry. O nich jest ta książka. Co lubię u Deavera, to to, że nie epatuje okrucieństwem, starannie dokumentuje to o czym pisze, że świetnie pisze, nie "leje wody" w celu wydłużenia powieści, na 427 stronach mamy "samo mięso". Gdyby nasza "królowa" kobylastych kryminałów - Bonda - brała z niego przykład byłoby to z korzyścią dla czytelników. U Deavera nie ma słabych stron. Polecam.
Coś w tym jest. Gaming ma i pożyteczne zastosowania - wszelkiego typu symulatory dla armii, sportowców itp - to wiemy. Japońce wymyślili też szlachetne odmiany gamingu - Nintendo, gry rycerskie, w których obowiązuje rycerski kodeks honorowy. Zamiast krwawej jatki - elegancka walka na miecze, albo siłą woli, tu walczy się ze złem i wygrywa.
Mania napisal(a): Są gracze, których interesuje zabijanie nie tylko w alternatywnej rzeczywistości, pomysły z gier przenoszą do realu i traktują to jak kontynuację gry. O nich jest ta książka.
To musi się koleżanka zdecydować, czy książka jest o zjawisku gier komputerowych i 200 milionach Amerykanów w nie grających, czy o promilu psychopatów. Może się okazać, że koleżanki wiedza w tomacie jest dalej równa zeru.
Mania napisal(a):Japońce wymyślili też szlachetne odmiany gamingu - Nintendo
A to nie przedsiębiorstwo z rynku gier komputerowych?
Ucieczka od rzeczywistości i ćpanie endorfin. Odechciało mi się grać z końcem podstawówki, próbowałem jeszcze kilka lat ale w ogóle przestało to być potrzebne.
Szturmowiec.Rzplitej napisal(a): O, akurat się podepnę, gdyż siedząc sobie w kiblu miałem taką oto refleksję, że gry komputerowe są ścisłym odwzorowaniem jaskini im. Platona.
Czy kulega zdał sobie sprawę jak bardzo meta jest to zdanie?
W skrócie - z gier jest kilkukrotnie więcej kasy niż z kina i muzyki razem wziętych.
Przemko podsumował, jeśli ktoś chce kilku niuansów to wułala.
Co szanowni w ogóle mają przed oczyma gdy mówią "gra komputerowa"? Bo są tak różne, jak różne są potrzeby ludzi sięgających po rozrywkę, poza tym mniej ludzi gra na komputerach/konsolach niż na telefonach. Aha, większość graczy to kobiety (właśnie przez smartfony!).
Po co się to robi? Bo są czymś co w zakresie rozrywki przekracza funkcje kina, książek i sportu.
Zjawisko najczęstsze w przypadku gier mobilnych, szybkich i krótkich rozgrywek - zapewniają redukcję napięcia, dają szybką nagrodę, podnoszą poczucie wartości kogoś kto odnosi elektroniczny sukces, zabawiają.
Ale są też zupełnie inne gry dostarczające wrażeń estetycznych i fabularnych lepszych niż najnowsze produkcje filmowe, dla wielu osób istotne jest branie udziału w opowieści gdzie sami dokonują wyborów. To domena gier AAA, będących inwestycjami liczonymi w milionach.
To w czym gry na łeb biją inne typowe rozrywki, to możliwość rywalizacji bez ograniczeń fizycznych typowych dla sportu - sprawności własnego ciała, dostępności infrastruktury w terenie, znajomości innych ludzi (to są oczywiście od razu punkty do ataku na e-sport).
Zahaczę tylko o jeden temat - analizę danych. W zeszłym roku zainteresowałem się analityką towarzyszącą grom wieloosobowym i byłem zaskoczony - zasoby są przeogromne, przecież to tak jakby piłkarze, piłka, boisko, bramki i sędzia obwieszeni byli czujnikami i śledzeni kamerami. Jeden przykład z chyba najpopularniejszej "strzelanki" - Call of Duty. Gracz ma dostęp do kilkudziesięciu broni, może "nosić" dwie, na każdej ma dostęp do kilku tysięcy kombinacji wybierając elementy typu tłumik/lufa/celownik/kolba/rękojeść itd. Każdy dodatek ma wpływ na rozgrywkę (prędkość wylotowa pocisku, siła przebicia, odrzut, szybkość celowania i inne). Zrozumiałem dlaczego fascynuje to wiele osób - symulacje są fascynujące.
Że nie jest to prawdziwy świat? Nie jest. A świat seriali (któryś ksiądz określił je "pornografią dla kobiet") jest prawdziwy?
Chociaż wiele gier, w tym tych sieciowych, to gry strategiczno-logistyczne. Nie przeceniając ich zalet, nie ośmieliłbym się powiedzieć, że umysł człowieka, który spędza przy nich czas, jest w stanie rozprężenia, które kojarzyć można z rozrywką.
"symulacje są fascynujące" - nie, symulacje są wygodne. Fszystko na siedzonco i ze zagrycho i popitko najczęściej słodko & gazowano. Bawcie się chłopcy dalej.
Pani_Łyżeczka napisal(a): "symulacje są fascynujące" - nie, symulacje są wygodne. Fszystko na siedzonco i ze zagrycho i popitko najczęściej słodko & gazowano. Bawcie się chłopcy dalej.
A wy dalej przed telewizorami, przeżuwając mydlane opery. Zresztą, użytkownik _Kuba napisał, że z tych najbardziej prymitywnych gierek, na smartfonach, korzystają głównie kobiety. Zero zdziwień.
Pani_Łyżeczka napisal(a): "symulacje są fascynujące" - nie, symulacje są wygodne. Fszystko na siedzonco i ze zagrycho i popitko najczęściej słodko & gazowano. Bawcie się chłopcy dalej.
+1 Z najlepszą symulacją ever czyli porno - symulacją absolutna, całego życia.
Grałem w zręcznościówki - Diggera (pamięta to kto? i Tetrisa. Grałem w prościutką grę kombinacyjną Chat noir. I to wszystko. Potem się znudziłem i przestałem. Gry strategiczne mnie przerażają. Sam świat jest dosyć nakomplikowany, mam jeszcze dodawać komplikacji wirtualnych?
Kuba_ napisal(a): Że nie jest to prawdziwy świat? Nie jest. A świat seriali (któryś ksiądz określił je "pornografią dla kobiet") jest prawdziwy?
Mamy też inne wybory, nie tylko świat gier i świat seriali.
Kolega Rafał zgrabnie podsumował popularność branży gejmingowej jak również chryję związaną z opóźnieniem Cyberpunka:
"Cyberpunk i CDProject to jednak świadectwo innego zjawiska, bardzo możliwe że już schyłkowego. Mam na myśli cywilizację rozrywki, która triumfalnie zastępowała poprzednią cywilizację konsumpcji. Od jakichś 10-20 lat nie chodzi już o to aby dużo zarabiać i dużo mieć. Stopniowo to przechodziło w dużo konsumować co zawierało w sobie pewną, subtelną ale istotną, różnicę. Otóż tradycyjne mieć było oparte o pracować i być kimś. Dopiero dochód zasłużony był podstawą korzystania z niego. Majątek i konsumpcja były tylko jego oznakami, dowodami i przez to stanowiły o prestiżu i pozycji społecznej. Stopniowo to skąd środki na tę konsumpcję przestało być ważne. Mało tego - im łatwiejsze i szybsze było uzyskanie ich tym prestiż stawał się wyższy. Ciężka praca i trudna droga do bogactwa stopniowo stawały się mało atrakcyjne, a czasem wręcz obciachowe. Pieniądz trzeba zarabiać wielki, szybko i młodo jak Zukerberg. Stopniowo ideał przeszedł z zarabiania w wydawanie. I ma być lepiej bo zarabiać samemu nie ma sensu skoro zrobią to roboty i sztuczna inteligencja. To jednak mało wydawać. Trzeba się wydawaniem cieszyć, najlepiej bardzo, coraz bardziej i nieustannie. Bez zahamowań, kompleksów, wyrzutów sumienia i wysiłku, bólu i trosk. I tak doszliśmy do momentu w którym największe korporacje światowe to korporacje rozrywkowe. Mówimy medialne czy informacyjne - te od smartfonów, filmów, komunikatorów itp ale de facto to czego one dostarczają to nieustannej rozrywki. No i Polska poszła w awangardzie postępu i zrodziła korporację produkującą zabawki wirtualne, dla młodzieży głównie. Ta korporacja popełniła jakiś błąd z chciwości, który to błąd natychmiast wykorzystują konkurenci. Błąd polega na tym że nie wszyscy mogą się dobrze i wygodnie bawić zabawką od razu. No i świat się im wali. Nie mogą się bawić, pełnią zabawy i bez wysiłku!!!!"
los napisal(a): Grałem w zręcznościówki - Diggera (pamięta to kto? i Tetrisa. Grałem w prościutką grę kombinacyjną Chat noir. I to wszystko. Potem się znudziłem i przestałem. Gry strategiczne mnie przerażają. Sam świat jest dosyć nakomplikowany, mam jeszcze dodawać komplikacji wirtualnych?
No właśnie te proste gierki z czasów 8-bitowych komputerów i jeszcze niektóre z czasu 16-bitowych Amig/Atari to chętnie, to były gry z innej epoki, tworzone z innym założeniem niż te współczesne, ale zapewne też i sentyment odgrywa tu jakąś rolę.
los napisal(a): Grałem w zręcznościówki - Diggera (pamięta to kto? i Tetrisa.
Pamiętam :-) Też grałem w Diggera, Tetrisa i Blockout (taki tetris przestrzenny). No i jeszcze Dyna Blaster. Zamiast strzelania podkładało się ładunki wybuchowe. Potem to już tylko od czasu do czasu Kulki Marbit.
Pani_Łyżeczka napisal(a): "symulacje są fascynujące" - nie, symulacje są wygodne. Fszystko na siedzonco i ze zagrycho i popitko najczęściej słodko & gazowano. Bawcie się chłopcy dalej.
A wy dalej przed telewizorami, przeżuwając mydlane opery. Zresztą, użytkownik _Kuba napisał, że z tych najbardziej prymitywnych gierek, na smartfonach, korzystają głównie kobiety. Zero zdziwień.
Drogi Motesie sam postawiłeś znak równości między grami i serialami. Zgadzam się całkowicie. Prawdziwe życie jest gdzie indziej.
Oczywiście użyłem tego sformułowania (świat szachów) metonimicznie, mając na myśli nie tylko same figury na szachownicy, ale i rywalizację ludzi, którzy je przesuwają.
Pani_Łyżeczka napisal(a): "symulacje są fascynujące" - nie, symulacje są wygodne. Fszystko na siedzonco i ze zagrycho i popitko najczęściej słodko & gazowano. Bawcie się chłopcy dalej.
+1 Z najlepszą symulacją evernczyli porno - symulacją absolutna, całego życia.
Coś się nie zrozumiało, symulacja w sensie zagadnień analitycznych, optymalizacji i modelowania - do przeżywania jest życie, nie gry.
los napisal(a): Grałem w zręcznościówki - Diggera (pamięta to kto? i Tetrisa. Grałem w prościutką grę kombinacyjną Chat noir. I to wszystko. Potem się znudziłem i przestałem. Gry strategiczne mnie przerażają. Sam świat jest dosyć nakomplikowany, mam jeszcze dodawać komplikacji wirtualnych?
No właśnie te proste gierki z czasów 8-bitowych komputerów i jeszcze niektóre z czasu 16-bitowych Amig/Atari to chętnie, to były gry z innej epoki, tworzone z innym założeniem niż te współczesne, ale zapewne też i sentyment odgrywa tu jakąś rolę.
Ale takie gry są cały czas robione, w sporej liczbie (wiem chociaż sam w nic nie gram)
Tia, Zagram sobie w Call of Duty żeby zoptymalizować moje zachowania na wypadek wojny i zobaczyć sobie jak to jest jak sobie kogoś pociągne z karabinu maszynowego oraz zoptymalizuje kamizelkę kulooodporną i dokupię coś do mole.
Jakby tak było to dany poziom Need for Speed i czy innym Colinie dawałby kwalifikcję do startu w rajdach samochodowych.
Gry to rozrywka i jak każdej rozrwki nie należy jej przeceniać i uważać z dawkowaniem.
Komentarz
A teraz jak tam jestem, to o ludzie...
Od drugiej strony Błoń, nad rzeką Rudawą przy Salwatorze padły ostatnie drzewa, wycięte przez..... bobry.
A co do Ruczaju, to mimo cywilizacji królują tam dziki, zarówno na osiedlach jak i między biurowcami. Ostatnio zobaczyłem ogrodzenie elektryczne wzdłuż trawnika przy biurowcu, zastanawiam się czy to na zwierzęta czy ludzi?
książka do rozmowy,
biała kartka po lewej i jedno pytanie, po prawej obrazek
możliwość rozmowy, a nawet zapisu wniosków czy odpowiedzi,
mnie sie podoba, choć i taka recenzja była
"Książka" składa się z 33 pytań i tylu obrazków.
Nic więcej.
Całkiem bez sensu, bo problemem zwykle nie jest to, że dziecko nie zadaje pytań. Wręcz przeciwnie. Potrzeba książek, które pomagają na nie odpowiedzieć.
Czuję się oszukany.
Nie polecam absolutnie.
ja tam polecam
nie jest bardziej niz ww rekopis z Sarra Gossy
można powiedzeć, widzisz dziecko drogie, ludzie mają problemy, a my mamy lepiej , bo mamy katechism
"Czy wiedzieliście, że...
Przemysł gier komputerowych w CA zarobił w zeszłym roku 142 miliardy dolarów, o 15% więcej niż w rok wcześniej? Że przemysł ten jest potężniejszy niż Hollywood?
W gry komp. gra 200 000000 Amerykanów (...)"
Są gracze zawodowi osiągający sławę gwiazd kina lub sportu, niektórzy zatrudniają swoich agentów.
"Japonia wyrosła na giganta w świecie gamingu. Gracze chińscy to 700 000000. Po początkowej nieufności (wywrotowy wynalazek) rząd w Pekinie zorientował się co traci: kasę i wszedł w ten interes wymyślając gry wymagające ruchu.
- Widzisz kamery z przodu i po bokach? Zakładasz to, podłączasz się do sieci przez komórkę lub wifi i wychodzisz do ogrodu, tylko że to nie jest już twój ogród. Algorytmy gry zmieniają świat, który widzisz. Trójkołowy rowerek, grill, kot - wszystko staje się czymś innym. Zombi, potworami, skałami, wulkanami. Włączasz gogle, trzy, dwa, jeden i - zmienia się cały świat. W pewnym momencie spada na ciebie z nieba pterodaktyl i wyrywa ci serce. ZGINĄŁEŚ - zawiadamia napis na ekranie gogli."
Są gracze, których interesuje zabijanie nie tylko w alternatywnej rzeczywistości, pomysły z gier przenoszą do realu i traktują to jak kontynuację gry. O nich jest ta książka.
Co lubię u Deavera, to to, że nie epatuje okrucieństwem, starannie dokumentuje to o czym pisze, że świetnie pisze, nie "leje wody" w celu wydłużenia powieści, na 427 stronach mamy "samo mięso". Gdyby nasza "królowa" kobylastych kryminałów - Bonda - brała z niego przykład byłoby to z korzyścią dla czytelników. U Deavera nie ma słabych stron. Polecam.
Gaming ma i pożyteczne zastosowania - wszelkiego typu symulatory dla armii, sportowców itp - to wiemy.
Japońce wymyślili też szlachetne odmiany gamingu - Nintendo, gry rycerskie, w których obowiązuje rycerski kodeks honorowy. Zamiast krwawej jatki - elegancka walka na miecze, albo siłą woli, tu walczy się ze złem i wygrywa.
W skrócie - z gier jest kilkukrotnie więcej kasy niż z kina i muzyki razem wziętych.
Przemko podsumował, jeśli ktoś chce kilku niuansów to wułala.
Co szanowni w ogóle mają przed oczyma gdy mówią "gra komputerowa"? Bo są tak różne, jak różne są potrzeby ludzi sięgających po rozrywkę, poza tym mniej ludzi gra na komputerach/konsolach niż na telefonach. Aha, większość graczy to kobiety (właśnie przez smartfony!).
Po co się to robi? Bo są czymś co w zakresie rozrywki przekracza funkcje kina, książek i sportu.
Zjawisko najczęstsze w przypadku gier mobilnych, szybkich i krótkich rozgrywek - zapewniają redukcję napięcia, dają szybką nagrodę, podnoszą poczucie wartości kogoś kto odnosi elektroniczny sukces, zabawiają.
Ale są też zupełnie inne gry dostarczające wrażeń estetycznych i fabularnych lepszych niż najnowsze produkcje filmowe, dla wielu osób istotne jest branie udziału w opowieści gdzie sami dokonują wyborów. To domena gier AAA, będących inwestycjami liczonymi w milionach.
To w czym gry na łeb biją inne typowe rozrywki, to możliwość rywalizacji bez ograniczeń fizycznych typowych dla sportu - sprawności własnego ciała, dostępności infrastruktury w terenie, znajomości innych ludzi (to są oczywiście od razu punkty do ataku na e-sport).
Zahaczę tylko o jeden temat - analizę danych. W zeszłym roku zainteresowałem się analityką towarzyszącą grom wieloosobowym i byłem zaskoczony - zasoby są przeogromne, przecież to tak jakby piłkarze, piłka, boisko, bramki i sędzia obwieszeni byli czujnikami i śledzeni kamerami. Jeden przykład z chyba najpopularniejszej "strzelanki" - Call of Duty. Gracz ma dostęp do kilkudziesięciu broni, może "nosić" dwie, na każdej ma dostęp do kilku tysięcy kombinacji wybierając elementy typu tłumik/lufa/celownik/kolba/rękojeść itd. Każdy dodatek ma wpływ na rozgrywkę (prędkość wylotowa pocisku, siła przebicia, odrzut, szybkość celowania i inne). Zrozumiałem dlaczego fascynuje to wiele osób - symulacje są fascynujące.
Że nie jest to prawdziwy świat? Nie jest. A świat seriali (któryś ksiądz określił je "pornografią dla kobiet") jest prawdziwy?
---
Chociaż wiele gier, w tym tych sieciowych, to gry strategiczno-logistyczne. Nie przeceniając ich zalet, nie ośmieliłbym się powiedzieć, że umysł człowieka, który spędza przy nich czas, jest w stanie rozprężenia, które kojarzyć można z rozrywką.
Fszystko na siedzonco i ze zagrycho i popitko najczęściej słodko & gazowano.
Bawcie się chłopcy dalej.
Z najlepszą symulacją ever czyli porno - symulacją absolutna, całego życia.
Kolega Rafał zgrabnie podsumował popularność branży gejmingowej jak również chryję związaną z opóźnieniem Cyberpunka:
"Cyberpunk i CDProject to jednak świadectwo innego zjawiska, bardzo możliwe że już schyłkowego. Mam na myśli cywilizację rozrywki, która triumfalnie zastępowała poprzednią cywilizację konsumpcji. Od jakichś 10-20 lat nie chodzi już o to aby dużo zarabiać i dużo mieć. Stopniowo to przechodziło w dużo konsumować co zawierało w sobie pewną, subtelną ale istotną, różnicę. Otóż tradycyjne mieć było oparte o pracować i być kimś. Dopiero dochód zasłużony był podstawą korzystania z niego. Majątek i konsumpcja były tylko jego oznakami, dowodami i przez to stanowiły o prestiżu i pozycji społecznej. Stopniowo to skąd środki na tę konsumpcję przestało być ważne. Mało tego - im łatwiejsze i szybsze było uzyskanie ich tym prestiż stawał się wyższy. Ciężka praca i trudna droga do bogactwa stopniowo stawały się mało atrakcyjne, a czasem wręcz obciachowe. Pieniądz trzeba zarabiać wielki, szybko i młodo jak Zukerberg. Stopniowo ideał przeszedł z zarabiania w wydawanie. I ma być lepiej bo zarabiać samemu nie ma sensu skoro zrobią to roboty i sztuczna inteligencja. To jednak mało wydawać. Trzeba się wydawaniem cieszyć, najlepiej bardzo, coraz bardziej i nieustannie. Bez zahamowań, kompleksów, wyrzutów sumienia i wysiłku, bólu i trosk. I tak doszliśmy do momentu w którym największe korporacje światowe to korporacje rozrywkowe. Mówimy medialne czy informacyjne - te od smartfonów, filmów, komunikatorów itp ale de facto to czego one dostarczają to nieustannej rozrywki. No i Polska poszła w awangardzie postępu i zrodziła korporację produkującą zabawki wirtualne, dla młodzieży głównie. Ta korporacja popełniła jakiś błąd z chciwości, który to błąd natychmiast wykorzystują konkurenci. Błąd polega na tym że nie wszyscy mogą się dobrze i wygodnie bawić zabawką od razu. No i świat się im wali. Nie mogą się bawić, pełnią zabawy i bez wysiłku!!!!"
Potem to już tylko od czasu do czasu Kulki Marbit.
---
Oczywiście użyłem tego sformułowania (świat szachów) metonimicznie, mając na myśli nie tylko same figury na szachownicy, ale i rywalizację ludzi, którzy je przesuwają.
Jakby tak było to dany poziom Need for Speed i czy innym Colinie dawałby kwalifikcję do startu w rajdach samochodowych.
Gry to rozrywka i jak każdej rozrwki nie należy jej przeceniać i uważać z dawkowaniem.